Entretien avec Chris Delaporte

Comment a débuté l'aventure Kaena ?


C'était en 1995. Je travaillais sur le jeu vidéo Heart of Darkness, dans lequel il y avait 35 minutes d'animation en pure 3D. Nous avions fait une démo qui avait été montrée à l'époque à Los Angeles, et qui avait attiré la curiosité de Steven Spielberg, des studios Disney, de George Lucas… Spielberg avait invité dans son bureau l'équipe qui dirigeait le projet pour lui proposer de travailler ensemble sur un film, à la seule condition qu'il ne soit pas la cinquième roue du carrosse. Mais il a essuyé un refus ! La partie dont j'étais chargé, sur les graphismes, était terminée, et avec Patrick Daher, nous nous sommes dit que nous allions monter d'autres projets. Lui avait très envie de faire un jeu, tandis que moi, je souhaitais créer un univers. L'intérêt porté par Spielberg m'avait ouvert les yeux sur la possibilité de faire un film en 3D, et de le vendre aux Etats-Unis, en passant par le biais d'un jeu vidéo. En soignant parfaitement les scènes cinématiques, je pensais qu'il pouvait se passer quelque chose.


Le cinéma, ça a toujours été dans la ligne de mire de votre carrière ?


J'ai commencé par faire des graffitis - à peindre illégalement les murs de Paris ! - ce qui m'a amené à faire de la peinture, et lorsque je me suis acheté un ordinateur, j'ai commencé à faire de la 3D. Je me suis rendu compte très vite que l'on pouvait raconter des histoires avec ça. A l'époque, j'avais entendu parler de Starwatcher, (un film en 3D qui devait être réalisé par Jean 'Moebius' Giraud, NDR). Pour moi, c'était un peu le rêve. C'est donc par accident que j'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo. C'était le seul milieu dans lequel je pouvais m'exprimer dans un univers que j'aime, à savoir le fantastique. J'étais joueur, certes, mais je voulais surtout faire un film. Au début, Patrick et moi avons bossé un an chez nous, sans être payés, sur une maquette de jeu. Je travaillais essentiellement sur l'histoire et sur l'univers, tandis que Patrick développait le système de jeu. C'est à ce moment que nous avons rencontré Denis Friedman, à l'époque directeur général de Sony Computer France. C'est en quittant cette société qu'il a fondé la sienne, Chaman.. Denis avait senti, comme nous, la complémentarité des supports : jeu vidéo, cinéma, BD… Avoir une propriété intellectuelle et l'utiliser sur un maximum de supports. Nous avions une maquette du jeu, mais Denis nous a demandé de sortir une intro en 3D de 2 minutes, dont il s'est servi pour démarcher. Au début, nous pensions à un format télévision, et quelqu'un nous a suggéré de faire un long métrage. Ça changeait quand même l'économie du projet ! Denis a donc calculé - de manière empirique - un budget qui semble aujourd'hui un peu dérisoire, puisque de 18 millions de francs. Pour un coût final de 96 millions de francs.


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