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Combien y a-t-il eu d'étapes ?
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L'écriture du scénario a duré un an et demi. Après
la validation du scénario, on a commencé à faire le storyboard,
puis l'animatique. L'animatique consiste à filmer le storyboard, pour
pouvoir se rendre compte de la durée du film et débuter l'animation.
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Au plus fort de la production, combien y avait-il de personnes ?
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70, je crois. Un peu plus avec l'équipe canadienne, qui a fait 70% de
l'animation pure.
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Comment fait-on pour conserver l'unité artistique du film avec une équipe
qui se trouve à plusieurs milliers de kilomètres ?
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Déjà, il y avait un brief de départ pour chaque personnage,
avec quelques références. Il y avait là-bas un directeur
de l'animation qui était en contact quotidien avec celui que l'on avait
en France, Patrick Bonneau, avec qui j'étais en contact permanent. Deux
ou trois fois par semaine, nous validions l'animation, sur la base des rushes
qu'il nous envoyait, et qu'il modifiait en fonction de nos commentaires. Il
fallait aller droit au but. En France, nous parlions sans arrêt avec les
équipes d'animation.
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Vous avez développé vos propres logiciels ?
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La majeure partie de la R&D a porté sur l'amélioration d'outils
de production existants : Alienbrain, un soft de suivi de production qu'on a
amélioré en interne, et 3D Max, que l'on a utilisé tel
quel.
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Les logiciels évoluent sans arrêt. Comment gériez-vous
cette évolution permanente ?
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Si vous voulez finir le film, il faut vous arrêter à un moment
donné. Vous ne pouvez pas suivre. Nous avons utilisé la version
2.5 de 3D Max Render, et lorsque nous avons fini le film, ils en étaient
à la version 4. Mais le film n'est pas une prouesse technologique. C'est
une belle histoire qui s'inscrit dans un ensemble artistique, et, comme il fonctionne,
on se moque de la technique. Que le film sorte en 2002, 2003 ou 2004, ça
ne change pas grand chose. A part quelques techniciens, personne ne voit la
différence. Et je pense sincèrement que si l'on raconte une belle
histoire, les gens suivent.
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