Entretien avec Chris Delaporte (suite)

A quoi est-ce dû ?


L'ambition graphique du film à l'époque est loin de celle d'aujourd'hui. Nous aurions pu faire quelque chose de moins cher, mais pas avec le même résultat.


Comment l'équipe s'est-elle montée ?


De manière très compliquée. Il était impossible de réunir une équipe d'experts en long métrage 3D car personne n'avait une telle expérience en France. Avec l'aide de Virginie Guilleminot, qui m'a épaulé en endossant le rôle d'assistante à la réalisation, nous avons réuni une équipe très hétéroclite. Nous avons plus misé sur le talent et la motivation des gens, que sur leur expérience. Le noyau dur étant surtout constitué d'artistes venant du jeu vidéo choisis pour leur polyvalence et leur aptitude à relever les défis les plus fous. Ensuite sont venus se greffer aussi bien des infographistes débutants à peine sortie de l'école, que des professionnels issus de l'audiovisuel.
Il a fallu du temps avant que tout le monde parle le même langage et que j'apprenne à me faire comprendre de tous. Mais la passion que nous avions tous pour ce projet a lissé nos différences et ce film s'est enrichi de l'expérience de chacun.


Quand a débuté l'animation ?


Nous avons réellement commencé en 2000. En effet, nous avions modélisé très tôt des personnages très détaillés sans se soucier du nombre astronomique de polygones qui les constituaient. Il était quasiment impossible de les animer de manière productive. Nous avons alors décidé de tous les re-modéliser avec une technique nous permettant d'animer des personnages légers dont les détails n'apparaissent qu'au moment du calcul définitif de l'image. C'est cette décision qui nous a permis de réaliser l'intégralité des animations du film en un an et demi


Dans l'animation 3D, la référence, c'est Pixar ?


Oui, même si Kaena est dans un autre monde. L'animation ici est moins cartoon, moins Disney. Plus proche de l'animation japonaise. Pour la phase de production, nous avons fait appel à Patrick Bonneau pour diriger l'animation. Il terminait un contrat de six ans chez ILM et espérait trouver en France un projet à la hauteur de son expérience. Il avait une phrase clef pour les animateurs : "Less is more". Moins, c'est plus. Ce qui résumait toute ma philosophie sur le film : on peut faire des choses simples qui en diront beaucoup plus que des choses compliquées. Il n'y a pas de surenchère, ou d'exagération dans le jeu des acteurs vocaux. Je ne souhaitais pas des voix d'animation : les acteurs ont joué naturellement, sans transformer leurs voix.


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